<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Unrealengine5 on Wuyukwi's Notebook</title><link>https://wuyukwi.duckdns.org/tags/unrealengine5/</link><description>Recent content in Unrealengine5 on Wuyukwi's Notebook</description><generator>Hugo</generator><language>ja</language><lastBuildDate>Wed, 21 Jan 2026 20:30:30 +0900</lastBuildDate><atom:link href="https://wuyukwi.duckdns.org/tags/unrealengine5/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>📃 UE5 における Gameplay Ability System ＆ Game Features を「いつ使うべきか」という個人的な考察</title><link>https://wuyukwi.duckdns.org/posts/zenn-a3cb27df6b605c/</link><pubDate>Wed, 21 Jan 2026 20:30:30 +0900</pubDate><guid>https://wuyukwi.duckdns.org/posts/zenn-a3cb27df6b605c/</guid><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;📌 &lt;em&gt;この記事は &lt;a href="https://zenn.dev/wuyukwi/articles/a3cb27df6b605c"&gt;Zenn&lt;/a&gt; に投稿した内容のアーカイブです。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;UE5 には &lt;strong&gt;Gameplay Ability System（GAS）&lt;/strong&gt; や &lt;strong&gt;Game Features（GF）&lt;/strong&gt; といった、拡張性と再利用性を強く意識した公式フレームワークが用意されています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最近では Epic Games もこれらの利用を積極的に推奨しており、&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;「公式が用意しているのだから、最初から使うべきでは？」&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;と感じる方も少なくないと思います。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;しかし、&lt;strong&gt;すべてのプロジェクト・すべての開発フェーズで導入すべきか&lt;/strong&gt; というと、&lt;br&gt;
個人的には &lt;strong&gt;明確にそうではない&lt;/strong&gt; と考えています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;この記事では&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;なぜプロジェクト初期で GAS / Game Features を導入すると負担になりやすいのか&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;どの段階で導入すると真価を発揮するのか&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;について、自身の経験をもとに整理します。&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="結論gas--game-features-は優秀だが導入時期が重要"&gt;結論：GAS / Game Features は優秀だが「導入時期」が重要&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;まず前提として&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;GAS は長年運用され、&lt;strong&gt;大規模タイトルで実績のあるシステム&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Game Features も &lt;strong&gt;機能分離・モジュール化を重視した現代的な設計&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;であり、品質や思想そのものに問題があるわけではありません。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;問題になるのは &lt;strong&gt;「いつ導入するか」&lt;/strong&gt; です。&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="プロジェクト初期プロトタイプ段階で起きやすい問題"&gt;プロジェクト初期・プロトタイプ段階で起きやすい問題&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id="-フレームワークが過剰に重い"&gt;① フレームワークが過剰に重い&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;GAS や Game Features は&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;高い汎用性&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;拡張を前提とした設計&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;長期運用への耐性&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;を重視しています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;その結果&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;クラス構造が複雑&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ability / Attribute / Effect / GameplayTag など前提概念が多い&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;正しく使い始めるまでの学習コストが高い&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;という特徴があります。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>