📃 UE5 における Gameplay Ability System & Game Features を「いつ使うべきか」という個人的な考察
📌 この記事は Zenn に投稿した内容のアーカイブです。 UE5 には Gameplay Ability System(GAS) や Game Features(GF) といった、拡張性と再利用性を強く意識した公式フレームワークが用意されています。 最近では Epic Games もこれらの利用を積極的に推奨しており、 「公式が用意しているのだから、最初から使うべきでは?」 と感じる方も少なくないと思います。 しかし、すべてのプロジェクト・すべての開発フェーズで導入すべきか というと、 個人的には 明確にそうではない と考えています。 この記事では なぜプロジェクト初期で GAS / Game Features を導入すると負担になりやすいのか どの段階で導入すると真価を発揮するのか について、自身の経験をもとに整理します。 結論:GAS / Game Features は優秀だが「導入時期」が重要 まず前提として GAS は長年運用され、大規模タイトルで実績のあるシステム Game Features も 機能分離・モジュール化を重視した現代的な設計 であり、品質や思想そのものに問題があるわけではありません。 問題になるのは 「いつ導入するか」 です。 プロジェクト初期・プロトタイプ段階で起きやすい問題 ① フレームワークが過剰に重い GAS や Game Features は 高い汎用性 拡張を前提とした設計 長期運用への耐性 を重視しています。 その結果 クラス構造が複雑 Ability / Attribute / Effect / GameplayTag など前提概念が多い 正しく使い始めるまでの学習コストが高い という特徴があります。 ...